『おもしろい』を形にする

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ブレイカーズ講座~ その5 『イニチアチブは超大事』

2015年08月23日 17:14

 

はいみなさん。おはこんばんちは。

あるかでぃあの副会長奥村です。お元気ですか?私はそうでもないです。はい。

さて、さて。冗談と挨拶はともかく。ブレイカーズですよブレイカーズ。

 

はい、イニチアチブ。RPGとかに良くありますね。その戦闘における優先権みたいなものです。

コレが取れてる取れてないで、えらい事になります。

 

このゲーム、砲撃を行う前に、こっちの部隊と向うの部隊が交互に、機体の移動ってのをやります。

この際にですね、イニチアチブを取った側は、相手が動くのを見てから移動できるのです。

要するに、相手の射程から逃げたり、こっちの射程に収めたり、とか出来ます。

なので、出来るだけ後に行動したいのです。

例えば。。。

 A部隊には A1 A2 A3

 B部隊には B1 B2 B3

と三機ずつ、 要るとしましょう。

で、移動とかを処理する前に イニチアチブ(15頁~参照) ってのを判定(サイコロ振ります)します。

A部隊 が 4 、 B部隊が 5 だったとすると

B部隊がイニチアチブを得た事になります。

 

移動の処理をする際には、

 A部隊から 1機 移動させ、 B部隊から 1機 移動、

 A部隊から 1機 移動させ、 B部隊から 1機 移動

 A部隊から 1機 移動させ、 B部隊から 1機 移動、

 
となります。
で、全機体移動し終わったら、同時に砲撃してるという体で、砲撃の処理になります。
 
で、この移動に関して、一つ注意事項があって、
生き残っている機体の数が、違っている場合、ちょっと処理の仕方が変わります(16頁参照)。
 
数で負けてるときは意地でも、イニチアチブを取りましょう。(といっても運ですが。)
 
続く。
 
 

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ブレイカーズ講座~ その4 『そうだミサイルを撃ってみよう』

2015年08月13日 01:08

はい。みなさん。おはこんばんちは。

サークルあるかでぃあ副会長の奥村です。

 

ブレイカーズ講座も第四回目ですよ。第四回。

『箱の話』の記事も投降せにゃならんのにねぇ。。。ふーやれやれ。

 

さて、第三回までで、マニュアルと合せて読めば、大凡、キャラは作れると思うんです。

で、次は、『ミサイルをぶっ放す』ところまでやってみようかと思うのです。

 

実際には以下のような順番で、ゲームが進みます(14頁~)。

よくある話なんで、このとおり進みます。

 ①事務処理

 ②イニチアチブ

 ③総員、移動開始

 ④総員、砲撃開始

 ⑤事務処理

 ⑥次のターンへ

 

で、この中で一番大事なのは何かってぇと。『イチニチアチブ』です。

イニチアチブってのに負けるって事は、戦術的に圧されてるって感じなんですね。

このターンは不利な状況で立ち回らなくてはなりません。

 

移動する時の処理(16頁参照)は、基本的には、敵味方敵味方と交互に一体ずつ移動させます。

この際、先に行動するのは、イニチアチブで負けた側から動かします。

つまり、イニチアチブで勝った側は、相手の移動を見てから、行動できるのです。

相手の射程から逃げたり、射程範囲の更に内側に潜り込んだりと、色々出来るのです。

 

なので。『意地でもイニチアチブはとりましょう』

 

 

 

 

 

 

 

 

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ブレイカーズ・機体・高速作成講座~ その3

2015年08月11日 14:17

ブレイカーズ・機体・高速作成講座~ その3

はい。みなさん。おはこんばんちは。

サークルあるかでぃあ副会長の奥村です。お元気ですか?私は微妙です。はい。

 

さて、ブレイカーズ・機体高速作成の講座も三回目です。今回はケルナグールの話をしてみましょうかね。はい。

前提として。このブレイカーズというゲームは砲撃戦のゲームです。

なので、殴る蹴るという動作はおまけみたいな物であると思っておいてください。ぶっちゃけ中々殴れません。

※移動の後に手足の届く範囲にいないと殴るなんてできませんよねー

 

それでもあえて。『近づいて物理で殴る』何て事をやりたい人のために。。。

 

基本的に重たい機体ってのは、馬鹿でかいし、馬鹿重いし、馬鹿力だし。

重いってだけで、パンチキックが痛い訳ですよ。コツっと蹴られただけで軽量級なんか拉げます。私なら近づきたくないですねはい。

それでもあえて、軽量級、中量級の機体で肉薄してケルナグール。ロマンですね。解ります。はい。

 

銃器の場合は、熱とか弾薬とかが許す限り、全ての武器を同時に使えますが、

殴る蹴るの場合は、各部位につき1回づつしか、攻撃できません。

要するに、右腕一回、左腕一回、脚部一回。(通称PPKコンボ) ですな。

 

軽~中量級の場合、普通に殴る蹴るしても高が知れてるので、

5マス以上動いて近接し(+1点分当たりにくい)、『パイルバンカーと』か『キックボム』とかの定点高ダメージを狙う~ とかいう事を狙う事に

なるかと思います。

エンジン出力が大事ですね。もしくは、ジェットで(地形を無視して)飛び掛る。これです。

 

近接格闘型軽量級は高出力のエンジン+キックボム。ここテストに出るよー。

そういえば一回、キックボムはフェイントで、高出力エンジン+ガトリングガン+火炎放射  で炙りながらガリガリ削る、なんてのを見た事があるなぁ。

 

ケルナグールの他に、もう一つ、『押し』(20、22頁参照)ってのがありましてね。

要は機体をぶつけたり、ワイヤーで引っ掛けたりして、転倒(18頁バランスの消失 参照)させます。

ルールブックを見ると解りますが、転倒するとロクでもない事になります。

※特にデカイ奴の押し(体当り?)は最悪です。

胴体にワイヤーとか装備してるだけで、ケルナグールしたがる連中に対して随分な牽制になりますヨ。

 

>>>続く

 

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ブレイカーズ・機体・高速作成講座~ その2

2015年08月11日 00:02

ブレイカーズ・機体・高速作成講座~ その2

はい。みなさん。はこんばんちわ。

あるかでぃあの副会長奥村です。前回に引き続き、ブレイカーズの機体作成の続きです。

今回は、重火器の話です。

 

さて。重火器なんですが、何をするかと言いますと、要はどうやって相手の装甲(ぶっちゃけるとHP)を削るのかって話です。

削り方は、大きく分けて二つ。

 ○ミサイルとかビームとかをぶっ放して吹っ飛ばす。

 ○近づいて直接ぶん殴って凹ませる。

です。

 ※一応、ダメージは与えないけど、『転倒』させたり(20頁『押し』、22頁参照)、

  火炎放射で炙って熱で動けなくしたり(24頁火炎放射器 参照)~とか出来ますが、その辺は適当に。

 

はい。ミサイルとかビームとかの、飛び道具の話を少々。10頁~参照)

飛び道具。すなわち、離れたところからぶっ放す兵器なんですけども。

コレも大きく分けて二種類あります。簡単に特徴おば。

 ○光線兵器(ビーム兵器)

   弾要りません。変わりに熱がやたら溜まるよ。

   定点ダメージ(常に安定したダメージが発生。当たればだけど)

 ○実弾兵器(ミサイルとかキャノン砲とか)

   弾要ります。無いと撃てません。熱はあんまりでない。

   ばら撒いたミサイルとか砲弾が何発当たったか~とか、でダメージが変動する

   スプレット・ダメージ(全身にダメージ)とか変な装備がある。

 

 ○武器を持ってみよう(12頁~)

 例えば、オートキャノン3型(11頁参照) を1門を右腕に装備したいとしましょう。

 装備重量は6tと随分重いですが、とりあえず積みましょう。

 積む場所は、右腕、左腕、胴体、足 と(指定がないので)何処にでも装備できます。

 ただし、3ブロック分(3マス分)埋ります(キャラシートのブロック表 参照)。

 なので、どんな重たい機体であったとしても『片腕にAC3を 4門積むぜ。うわ、おれ最強www』みたいな事は出来ません。

  ※だって片腕には11ブロックしか空きが無いですもん。

 弾が無いと撃てないので、AC3の弾を1t(弾は1t単位で積む事)。これで取り合えず AC3が17回撃てます(11頁の表参照)。

 

 で、弾は共通で使えるので、右腕にAC3を追加でもう2門。更に胴体にも1門積もうかなぁなんて考えます。

 これで、1ターンに AC3 を4回全力ぶっ放できます(撃ち続けたら、5ターン目に弾切れになります)。

  ※もっと弾を積めばいいんですけどね。

 以上で、AC3(重量6t)を4門 +弾1t分で 合計25t分の装備となります。

  ※因みにAC3を一度に4門ブッパすると、12点の熱が溜まるので、2点分オーバーヒートするよ。

 

光線兵器の話をする前に、熱の話をしましょう。

何かをすればすれば 熱 が出ます。

例えば。普通に移動すれば1点分。全力ダッシュすれば2点分。上述のAC3を1門撃てば3点分。4門なら12点分です。

で、ターン終了時に、何は無くとも 10点分の熱は放熱してくれます。

なので、熱10点分の行動ならまったく問題になりません。

しかし、放熱し切れなかった熱は、累積し、程度によって様々な不具合を起こします(10頁 28~頁 参照)。

なので、機体の設計段階で、熱がたまらないように設計して置けばよいのです。

ぶっちゃけ、十分な放熱器を積んどけば良いのです(10頁参照)。簡単な話ですね。はい。

 

何で、熱の話をしたかといいますとですね。

光線壁をぶっ放すると、結構な熱が出るからです。で、この熱さえ如何にか出来れば、光線兵器を連打できるのです。

光線兵器を積むだけ積んで、脚部に放熱器を山ほど積む。

そして、水にどぼん。すると~ルール上、楽しい事が起きます(29頁参照)。

 

裏技的な話しですが、熱さえ如何にかできれば、光線兵器は、長期戦に強い~ という特徴があります。

1門くらい積んでてもいいんじゃないかなぁと。思ったり。

 

>>>続く

 

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ブレイカーズ・機体・高速作成講座~ その1

2015年08月10日 23:50
 
 
ブレイカーズ・機体・高速作成講座~
 
うぉぉぉー!ドンドンドン!
はい、色々すみません。あるかでぃあ副会長の奥村ですYO。
みなさんおはこんばんちわ。
 
一部で好評頂いております、ブレイカーズの 機体を簡単に作る方法を紹介していきます。
はい。
用意するものは、
 
○ブレイカーズのルールブック
○キャラクターシートのコピー数枚
○筆記用具
 
まぁ当然ですね。すみません。
 
ではいきます。
最初にする事。
 
○機体重量とパイロットの性質
 40~75 くらいの『5の倍数』の数字を気分で選びます。コレ滅茶大事(→総重量)。
 で、ルールブックの 6~7頁 を参照して、パイロット(A~C)を適当に選ぶ
 
はい。ここでちょっと計算して、隅にでもメモってください。
総重量 と フレーム(殴り合いとかした時に影響する) が、決定します。
総重量から、フレーム(骨格?)の重量(総重量の10%) と コクピット等必須の装備の重量(4t共通)が算出されます。
 
 追加で装備可能な重量(t) = 総重量(t) - 総重量の10%(t) - 4(t)
 
例)総重量50tの機体の場合
 41t(追加で装備可能な重量)= 50t - 50x0.1t(骨格の重さ) -4t(必須装備の重さ)
 
 
となります。はい、ここまでは、大丈夫ですね?
次ぎ行きます。
 
 
ブレイカーズの機体作成で、一番最初にぶつかるのが、装甲とエンジンってどの位積んだらいいの?って部分です。
ぶっちゃけると気分で決めていいんですが、作者曰く、
装甲値は総重量の3倍、エンジン出力も総重量の3倍 が最低ライン らしいです。それ以下にしてもいいんですが。。。
なので、
 ○総重量x3(点)の装甲値 (9頁参照)
 ○総重量x3 のエンジン出力 (8頁参照)
 
を確保しておきましょう。武器弾薬を積んだ後で余ってたら追加しましょう。
因みに、装甲20点あたり1tの重さになります。
 
例)総重量50tの機体に最低限と思われる装甲とエンジンを積みましょう。
 ○装甲値は 150点= 50t(総重量) x3
  ※重量は 7.5t(装甲の重量) = 150t / 20 
 ○総重量x3の出力のエンジン(出力150のエンジン。8頁参照 重量は5.5t)を積みました。
 
 今、13tの装備を積んでので、残り28tの装備を積む事が出来ます。
 
 余談)1ターンに3マス以上移動すると、敵の砲撃が当たり難くなります。(21頁参照)
    そんな理由で、総重量の3倍の出力のエンジンを積んでいます。
    軽い機体なら、5倍以上の出力のエンジンを積みたいところですが。。。
 
 
>>>続く
 

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ブレイカーズ ユーザーサポート2 ボード状のタイル

2015年03月27日 15:43

毎度お世話になっております。サークルあるかでぃあの奥村です。

好評いただいておりますブレイカーズに関しまして、お問い合わせを頂きましたので、対応させていただきます。

 

Q.ボード状になったタイルの画像が欲しいです。

A.お問い合わせありがとうございます。

 以下が、ボード状に配置したタイルの画像となります。ファイル形式はPDFです。よろしくお願いいたします。

 477142.pdf (840307)  林 森 平地

 476243.pdf (485143)  荒地 水辺

 

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『箱に纏わる話』解説 5 黄色を埋めるというフェイク

2015年03月12日 18:48

時々なんですけど。終盤ですよ。

で、手札にある黄色の『1』とかが残ってるんだけど、まだ黄色『3』が場に出てない。

出た瞬間、『1』とか『2』とかぶっこんで逃げてやるっ!!

 

みたいな状況ってありますよね?

で、なぜか、出てこない。手て来ないで、処分できずに「あぽーん」みたいな。。。

 

この状況を狙って作って、特定のプレイヤーを狙い打ちます(狙って狙えるってものでもないんだけどね)。

条件としては

 ○ 123 が手札にある事(無いと左右から飛んでくることがあるので自分がはまる可能性アリ)。

 △黄色のカードが他にも何枚かある事(変なタイミングで黄色をリードされると嵌る可能性回避)。

 △赤か青が切れている事が望ましい。

大体この三つの兼ね合いで。

 

左右のプレイヤーに1と2を送り、3を封印する。

後は可能なら適当にトリックを取りながら、安全に打ち回せばOK。誰かが嵌ればソレはそれ。嵌らなくてもソレはそれ。。。。

 

これ作戦って言うのかなぁ?

(続く)

 

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『箱に纏わる話』解説 4 『絶一門という戦略』

2015年03月12日 17:45

はい。『箱に纏わる話』の基本ルール(壷ルール)に関する戦略の話。

とりあえず、カウンティング(出てきたカードを覚える)しろとか、そういうところは各自頑張るとして・・・ですね。

ゲーム開始時の『左右のプレイヤーにカードを渡して、一枚封印する~』という部分で仕掛けます。

 

えっと。

 

このタイミングで、何が出来るかというと。手札からカードを三枚処分できるんですね。(左右からやばいカードが二枚飛んできますが。)

手札にもよるんですが、赤もしくは青のカードが少ない場合、左右のプレイヤーと封印に放り込んでしまって、可能なら手札から一色抹消します。

(あるいは、開始早々消せる状態にします)。大凡ですが、左右からは黄色のやばいカードが飛んできます。。。

すると何が起きるか、、といいますと。。。

マストフォローなので、『フォローしなきゃならんけど無かったら何でもいいよ』というルールを有利に利用できるのです。

なんせ、青もしくは赤(手札に存在しない色)でリードされた場合、手札から何を出しても良いなんて状況になるのですから、危険な数字のカードを処分したり、

これ幸いと、切り札を突っ込んでトリックテイクして点数稼いだりと、結構やりたい放題出来たりするのです。

手札次第ですが、常に狙いたい筋ですね。

 

一応、カウンターの戦略として、手札が配られた瞬間、の表情なんかを見て、『絶一門がくるかな?』と思ったら。。。

『やばい数字の青を放り込む』・・・なんてのもアリですwww

 

ちなみに絶一門ってのは、麻雀用語です。詳しく知りたい人は、麻雀漫画『アカギ』あたりを読むと解りやすいと思います。はい。

 

(続く)

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『箱に纏わる話』解説 3 『壷』は奇妙な動きをする・・・

2015年03月04日 23:18

『悪魔の壷』の話の続きです。はい。

さて、切り札の扱いの時点で随分、ケッタイなゲームであることに気づいた人は―――――

深遠なる『悪魔の壷』の世界に、片足突っ込んでます。お気をつけください。

 

さてさて。このゲームはマストフォローなんですが、フォローできない状態ってのが結構発生するんですね。

フォローできない状態ってのは、結構ミソなのです。

 

例えば、赤がリードされたので、赤でフォローしなくてはならないが、手札に赤がない。

みたいな。

で、手札に赤がないので、仕方なく青を出した。

するとどうなるか。無条件で負け?違うんですよ。

このゲームでは、問題になるのは、数字だけ。トリックの取得云々に色はまったく関係がない。

出されたカードに切り札がなければ、一番大きい数字のカードが勝ちますし、

フォローできてようが出来てまいが、基準値以下なら『切り札』扱いです。

例)

                     Aが赤23をリード      Bが赤11でフォロー    Cが赤がないので青17をプレイ

 

この場合、基準値19以下は切り札なので 赤11 と青17が 切り札です。

なのでより大きい数字である 青17 がトリックを取得し、次以降の基準値は17になります。

 

このルールと基準値のルールとのシナジー効果が、如何に怪しく厭らしい状況を作り出すか-―――わかるかな~?

このルールを考えた人天才だと、感心するよ。マジで。

(続く)

 

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『箱に纏わる話』解説 2 『悪魔の壷』って何ぞ?

2015年03月03日 09:31

まいど。あるかでぃあ副会長の奥村です。前回の続きです。はい。

『箱に纏わる話』は、『悪魔の壷』と呼ばれているトリックテイキングゲームに、『怪物らしい理不尽さ』を加味したゲームです。

基本的に、『悪魔の壷』です(後付したルールを全部省いたら『悪魔の壷』ともいう)。

なので、まず、『悪魔の壷』のルールについて説明する必要があります。

 

『悪魔の壷』は先述しました、『マストフォロー型のトリックテイキングゲーム』の一種です。

コンポーネントは1~37のカード(19は存在しない)と、壷の置物 です。

 

多くのトリックテイキングゲームに存在するように、このゲームにも『切り札(トランプ)』が存在します。

切り札というのは、通常のカードより『強い』カードの事です。

通常のカードの中に、切り札のカードがあった場合、数字の如何にかかわらず、『切り札』が『強い』と判定されます。

切り札が複数あった場合は、『大きい数字』の切り札が『強い』ことになります。

 

さて、『悪魔の壷』の切り札は、ちょっと変な決め方をします。

まず『基準値19(初期値)』というのがありまして。この基準値以下のカードが全て切り札として扱われます。

この基準値以下のカードでトリックテイクしますと、今勝ったカードの上に『壷の置物』が移動し、これが今後の基準値となります。

※要するに、切り札で勝つ(正確には基準値以下のカードで勝つ)と、基準値が下がります。

 

例)

基準値19 で プレイヤーA が青20をリードしました。

プレイヤーBは、青30 でフォローします。

プレイヤーCは 青17 でフォローしました。

この場合、数字上は青30が強いのですが、切り札の青17が出ていますので、青17を出したCが勝ちます。

更に基準値以下のカードで勝ちましたので、基準値のマーカーは青17の上にのります。今後基準値は17に下がります

(続く)

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